Kniffel Spielanleitung Bei Kniffel würfeln die Spieler abwechselnd und versuchen, möglichst viele Punkte durch die Kombination verschiedener Würfelaugen zu erzielen. Das Spiel wird mit fünf Würfeln gespielt und ist besonders
soziale Kompetenz: Entscheidungsfähigkeit
Entscheidungsfähigkeit ist die Fähigkeit, in schwierigen oder unklaren Situationen schnell und zielgerichtet Entscheidungen zu treffen. Es geht darum, dass man die Fähigkeit besitzt, relevante Informationen zu sammeln, abzuwägen und sich für eine bestimmte Handlung oder Option zu entscheiden. Entscheidungsfähigkeit beinhaltet auch die Fähigkeit, Risiken und mögliche Konsequenzen abzuwägen und sich bei Bedarf für eine alternative Lösung zu entscheiden. Eine gute Entscheidungsfähigkeit ist in vielen Bereichen des Lebens von großer Bedeutung und kann durch Training und Übung gestärkt werden.
Schere, Stein, Papier
Ein absolutes Grundspiel, das bei vielen anderen Spielen genutzt wird um eine schnelle Auswahl von Spielern zu ermöglichen. Es kann zwischen zwei oder mehreren Spielern gespielt werden. Die Spieler entscheiden
Transport
An einer Platte(leicht gewölbt) werden so viele Schnüre wie Teilnehmer befestigt. Jeder Teilnehmer nimmt eine Schnur in die Hand. Auf die Platte wird ein Gegenstand gelegt – es eignet sich
SCAMMPERR
Diese Kreativitätsmethode, die auf der Idee des SCAMPER basiert, wird für die Ideenentwicklung und Problemlösung im Produkt Design und Marketing verwendet. Wie SCAMPER ziehlt diese Methode darauf ab, bestehende Ideen
SCAMPER
SCAMPER ist eine kreative Problem-Lösungs-Technik, die dazu verwendet wird, um neue Ideen zu entwickeln, indem sie die bestehenden Merkmale von Produkten oder Prozessen verändern. Die Idee dahinter ist, dass die
Rettet den Piraten
Bei diesem Spiel gibt es zwei Gruppen, die jeweils eine gegensätzliche Rolle einnehmen. Die erste Teilgruppe sind die Wachen, von denen etwa 5 bis 10 Personen benötigt werden. Die restlichen
Der klatschende Kreis
Die Teilnehmer setzen sich in einen Kreis und legt ihre beiden Hände auf die Oberschenkel oder den Tisch vor ihnen. Jeder gibt das Klatschen von z.B. der linken zur rechten
Samurai, Oma und Löwe
Der Samurai schlägt den Löwen, der Löwe die Oma, die Oma den Samurai. Der Samurai schwingt sein Schwert und schreit „haijia“, der Löwe schwingt beide Tatzen und brüllt und die
Füße am Boden
Die Spieler müssen nach zwei Minuten mit möglichst wenig Füßen den Boden berühren. Vorher können sie sich zwei Minuten Zeit beraten.
Merkball
In einem Spielfeld ca. 15m x 15m stehen alle Spieler und laufen frei umher. Einer bekommt den Ball und muss versuchen jemanden abzuwerfen, er darf sich mit dem Ball nicht